Hledání kognitivních zkreslení v umění
Datum
Kategorie
Umění

Umění, které se snaží šokovat diváka, či se snaží na něj nějak emočně zapůsobit si ve většině případech pohrává s jeho očekáváním. Nejčastějším příkladem je odpoutání se od konvencí a tvorba díla, které překračuje nějaké abstraktní hranice společnosti. Způsobů nenaplnění očekávání je mnoho, při některých si umělec ani sám není vědom, že je nenaplňuje. Nenaplněné očekávání vytváří dílo originální, jestliže je dílo předvídatelné, vzniká dílo kýčovité. Originální tvorba je ve své podstatně tvorba nevšední a neočekávaná. Umění, jakožto jedna z forem mezilidské komunikace, může být ovlivněna prvky z kognitivních zkreslení. Jak již bylo zmíněno, umění může být špatně pochopeno skrze podobné prvky jak nepochopení druhé osoby. Tyto prvky může umělec využít ve svůj prospěch a pracovat s nimi. Často je využívá, ale nejsou nijak pojmenované a zkrátka chce jen překvapit diváka. Prvky kognitivních zkreslení si rozvedeme, jak je lze využít či jak se již aplikují nevědomě.
Manipulace diváka lze docílit mnoha způsoby. Vizuální skladba díla může vést myšlenky diváka určitým směrem a následně je lze změnit pro moment překvapení a nenaplnění prvotního očekávání. Diváci často kladou velký důraz na první informaci, která je jim sdělena, podobně jak je to v mezilidské komunikaci. Prvotní informace je vnímána jako správnější a je jí kladena větší důvěra.
Tento kladený důraz na prvotní informace se nazývá efekt ukotvení. Ve vizuální kompozici lze tohoto efektu docílit dominantními prvky, které zastíní detaily v pozadí. Popřípadě obraz nabude jiný význam při detailním přezkoumání. Tyto dominantní prvky mohou být větší objekty, výrazné barvy, nebo vhodné umístění. Tento typ manipulace diváka využívá řada umělců, jako je například umělec Jeff Lee Johnson, který využívá scenérie, které mohou působit až kýčovitě příjemné a doplňuje je o detaily, které při přezkoumání mění vyprávěný příběh od základu. Zde je využit efekt ukotvení formou scenérie, které jsou nám známé a spojujeme je si je příjemnou atmosférou a následná deformace naší představy doplněnými detaily, které divák v dané scenérii nečeká. Jestliže budeme hovořit u umění objektovém, lze zde podobně navodit zvrat v našem očekávání. Tento zvrat lze docílit pomocí správně zvolených materiálů, změnou funkce či netradičním umístěním. S efektem ukotvení v sochařské tvorbě pracuje například autor Håkon Anton Fagerås, který detailně pracuje s mramorem a vytváří nefigurativní sochy. Tyto sochy mají znázorňovat polštáře. V této situaci je prekoncepce toho, že je polštář měkký zvrácen vhodně použitým materiálem jako je například mramor.
Kognitivní zkreslení - tento typ zkreslení je v mezilidské komunikaci velmi hojný a nevědomky ovlivňuje každého. Je to tendence vyhledávat nebo upřednostňovat informace, které podpoří nebo potvrdí naše tvrzení či přesvědčení. Umělec tento jev může využít ve svůj prospěch a vytvářet díla, které sdělují nějaký narativ, který lze interpretovat mnoha způsoby a každý divák si najde svou pravdu. Podobně se dílo utváří formou participace diváka, jestliže divák přispívá formování významu a s dílem interaguje, vpisuje do něj své názory a vybírá si prvky které jsou v souladu s jeho postoji, díky čemuž dochází k posilování již existujících názorů. Každé interaktivní dílo do sebe vnese část divákových postojů, leč nemusí být na první pohled zcela zřejmé. Vhodným příkladem, kde se diváci zapojili do díla je Rhythm 0, při čemž se Marina Abramović nehýbala šest hodin v kuse a diváci s ní mohli dělat co chtěli. V této performanci je umělkyně pasivní a diváci mohou dělat co chtějí s předloženými objekty což umožní, aby projevili své hodnoty, předsudky či očekávání. Diváci tak zrcadlí své vlastní vnímání reality a potvrdit tak jejich názory o lidské povaze a vztazích vůči ostatním lidem. Zároveň se zde projevuje chování, které je podpořeno chování ostatních, lidé tak posouvají hranici čím dál více jelikož ostatní ji posouvají dále. Tímto si názory mezi sebou diváci podporují podobně jak v mezilidské komunikaci. Narozdíl od moderních interaktivních instalací, kde se pracuje s vizuálními efekty, které nereflektují postoje diváka Rhythm 0 odhaluje autentické vnitřní rozpoložení.
Mgr. Aleš Tatarka
Více článků
Hledání kognitivních zkreslení v umění
Datum
Kategorie
Umění

Umění, které se snaží šokovat diváka, či se snaží na něj nějak emočně zapůsobit si ve většině případech pohrává s jeho očekáváním. Nejčastějším příkladem je odpoutání se od konvencí a tvorba díla, které překračuje nějaké abstraktní hranice společnosti. Způsobů nenaplnění očekávání je mnoho, při některých si umělec ani sám není vědom, že je nenaplňuje. Nenaplněné očekávání vytváří dílo originální, jestliže je dílo předvídatelné, vzniká dílo kýčovité. Originální tvorba je ve své podstatně tvorba nevšední a neočekávaná. Umění, jakožto jedna z forem mezilidské komunikace, může být ovlivněna prvky z kognitivních zkreslení. Jak již bylo zmíněno, umění může být špatně pochopeno skrze podobné prvky jak nepochopení druhé osoby. Tyto prvky může umělec využít ve svůj prospěch a pracovat s nimi. Často je využívá, ale nejsou nijak pojmenované a zkrátka chce jen překvapit diváka. Prvky kognitivních zkreslení si rozvedeme, jak je lze využít či jak se již aplikují nevědomě.
Manipulace diváka lze docílit mnoha způsoby. Vizuální skladba díla může vést myšlenky diváka určitým směrem a následně je lze změnit pro moment překvapení a nenaplnění prvotního očekávání. Diváci často kladou velký důraz na první informaci, která je jim sdělena, podobně jak je to v mezilidské komunikaci. Prvotní informace je vnímána jako správnější a je jí kladena větší důvěra.
Tento kladený důraz na prvotní informace se nazývá efekt ukotvení. Ve vizuální kompozici lze tohoto efektu docílit dominantními prvky, které zastíní detaily v pozadí. Popřípadě obraz nabude jiný význam při detailním přezkoumání. Tyto dominantní prvky mohou být větší objekty, výrazné barvy, nebo vhodné umístění. Tento typ manipulace diváka využívá řada umělců, jako je například umělec Jeff Lee Johnson, který využívá scenérie, které mohou působit až kýčovitě příjemné a doplňuje je o detaily, které při přezkoumání mění vyprávěný příběh od základu. Zde je využit efekt ukotvení formou scenérie, které jsou nám známé a spojujeme je si je příjemnou atmosférou a následná deformace naší představy doplněnými detaily, které divák v dané scenérii nečeká. Jestliže budeme hovořit u umění objektovém, lze zde podobně navodit zvrat v našem očekávání. Tento zvrat lze docílit pomocí správně zvolených materiálů, změnou funkce či netradičním umístěním. S efektem ukotvení v sochařské tvorbě pracuje například autor Håkon Anton Fagerås, který detailně pracuje s mramorem a vytváří nefigurativní sochy. Tyto sochy mají znázorňovat polštáře. V této situaci je prekoncepce toho, že je polštář měkký zvrácen vhodně použitým materiálem jako je například mramor.
Kognitivní zkreslení - tento typ zkreslení je v mezilidské komunikaci velmi hojný a nevědomky ovlivňuje každého. Je to tendence vyhledávat nebo upřednostňovat informace, které podpoří nebo potvrdí naše tvrzení či přesvědčení. Umělec tento jev může využít ve svůj prospěch a vytvářet díla, které sdělují nějaký narativ, který lze interpretovat mnoha způsoby a každý divák si najde svou pravdu. Podobně se dílo utváří formou participace diváka, jestliže divák přispívá formování významu a s dílem interaguje, vpisuje do něj své názory a vybírá si prvky které jsou v souladu s jeho postoji, díky čemuž dochází k posilování již existujících názorů. Každé interaktivní dílo do sebe vnese část divákových postojů, leč nemusí být na první pohled zcela zřejmé. Vhodným příkladem, kde se diváci zapojili do díla je Rhythm 0, při čemž se Marina Abramović nehýbala šest hodin v kuse a diváci s ní mohli dělat co chtěli. V této performanci je umělkyně pasivní a diváci mohou dělat co chtějí s předloženými objekty což umožní, aby projevili své hodnoty, předsudky či očekávání. Diváci tak zrcadlí své vlastní vnímání reality a potvrdit tak jejich názory o lidské povaze a vztazích vůči ostatním lidem. Zároveň se zde projevuje chování, které je podpořeno chování ostatních, lidé tak posouvají hranici čím dál více jelikož ostatní ji posouvají dále. Tímto si názory mezi sebou diváci podporují podobně jak v mezilidské komunikaci. Narozdíl od moderních interaktivních instalací, kde se pracuje s vizuálními efekty, které nereflektují postoje diváka Rhythm 0 odhaluje autentické vnitřní rozpoložení.
Mgr. Aleš Tatarka